Обучающий набор «MatataLab» - это комплект дидактических альбомов, программируемое цифровое устройство, панель с управляющей башней, блоки программирования и дополнительные детали для организации работы с набором, позволяющий в доступной для дошкольников форме организовать изучение основ алгоритмики и программирования. Отличительной особенностью набора является отсутствие необходимости использовать компьютер или мобильное устройство для программирования.
Состав набора
-
Робот 1
-
Управляющая башня 1
-
Панель управления 1
-
Блок «вперёд» 4
-
Блок «назад» 4
-
Блок «влево на 90˚» 4
-
Блок «вправо на 90˚» 4
-
Блок «начало цикла» 2
-
Блок «конец цикла» 2
-
Блок «функция» 1
-
Блок «вызов функции» 3
-
Блок «предустановленная мелодия» 1
-
Блок «предустановленный танец» 1
-
Блок «случайное движение» 1
-
Блок с цифрой «2» 2
-
Блок с цифрой «3» 2
-
Блок с цифрой «4» 2
-
Блок с цифрой «5»2
-
Блок «случайная цифра от 1 до 6» 2
-
Пластмассовый барьер 8
-
Пластмассовые флаги 3
-
Кабель для зарядки USB Type C 1
-
Игровое поле 1
-
Книги заданий (обучающие брошюры с задачами различных уровней сложности)
-
Инструкция по использованию набора
-
Карточки с примерами музыки и рисунков*
-
Инструменты для рисования*
* Инструменты для рисования и программирования музыки доступны только в виде дополнительных наборов.
Управляющая башня — это модуль со встроенной камерой для распознавания программы, составленной из блоков. Блоки располагаются на специальном поле в зоне видимости камеры. Распознав программу, башня передает ее роботу для выполнения.
Робот — это приемное устройство, которое исполняет команды, направленные управляющей башней. Робот располагается на игровом поле с заданием. Он умеет не только ходить и поворачивать, но и рисовать, петь и танцевать!
Блоки для программирования — пластмассовые блоки символами (цифры, стрелки, ноты и т.п.). Созданы, чтобы сделать процесс обучения программированию наглядным и осязаемым.
Контрольная панель – специальное поле с выступами, на котором располагаются управляющая башня со встроенной камерой и большая кнопка запуска программы. Программа составляется из блоков с символами, распознаётся с помощью камеры и передаётся на робота, который ее выполняет.
Как это работает?
-
С помощью пластмассовых блоков с интуитивно понятными символами составляется определенная программа.
-
Блоки располагаются в желаемой последовательности на специальном поле в зоне видимости камеры управляющей башни.
-
При нажатии на кнопку старта на контрольной панели, камера на управляющей башне считывает составленную программу, и она передаётся в робота.
-
После этого робот начинает действовать согласно полученным командам.
Возможности набора позволяют создавать свои квесты и истории, комбинировать их, создавая вокруг стандартных решений всё новые и новые пространства, соревноваться в умении программировать движение робота. Каждое занятие с использованием «MatataLab» особенное. Как показывает практика, с помощью оригинальных элементов, наполняющих игровое поле, можно легко пробудить в непоседливых ребятишках интерес к познанию, заложить начальные технические навыки, умение работать в команде, а заодно и развить в них творческий подход к делу!
Педагоги оценили функционал набора на практике, работа с базовыми компонентами натолкнула их на интересную мысль: а что, если дать волю фантазии и самостоятельно разработать игровые поля и задания к ним по темам недели? Педагоги использовали практичные и интересные решения, чтобы игра выглядела уникальной и каждый раз новой.
Игровые поля разработаны в соответствии с календарно-тематическим планированием. Новизна методических и дидактических разработок заключается в адаптации программируемой игрушки «MatataLab» в образовательный процесс ДОУ с учетом возрастных особенностей для детей дошкольного возраста.
Разработанные педагогами игровые поля адаптированы для печати: поле для набора «MatataLab» можно распечатать в формате А3 (размер поля 3*4 клетки, размер клеток будет соответствовать шагу Matata Bot, и равен 9*9 см, с интервалом в 1 см.)
К каждому игровому полю прилагается инструкция по организации НОД с описанием хода занятия, предлагаемыми детям вопросами и вариантами составления программы.
В настоящее время цифровая грамотность педагога является важной составляющей его информационной культуры и определяет способность уверенно овладевать современными информационными технологиями, искать, оценивать информацию, адаптировать ее для использования в своей работе.
Приглашаем к сотрудничеству и взаимообмену интересными педагогическими находками! Предлагаем Вам принять участие в размещении авторских материалов на нашем сайте!